jeudi 18 septembre 2008
jeudi 4 septembre 2008
The End
Il aura fallu 14 mois de travail intensif et une équipe de 65 artistes et techniciens, plus talentueux les uns que les autres, pour mener à bien ce projet. Je suis très heureux du résultat et je remercie encore tous ceux qui ont contribué (et souvent plus) à la fabrication du film.
La copie 35 mm est prête à faire le tour des festivals...
Mais le blog ne s'arrête pas là!
Bientôt un post sur la musique du film...
Aussi, un trailer est en cours de fabrication et sera disponible sur le site d'ici peu.
Et bien sûr des news concernant la vie du film seront publiées régulièrement...

A bientôt!
dimanche 10 août 2008
Gaspard le Clochard: De l'ID à la 3D (part 6)
4/ La Dégustation
Le Lighting
Afin d'intégrer Gaspard dans une ruelle d'un Paris des années 60, il a fallu créer une ambiance cohérente avec les personnages. Le rendu définitif du film se voulant "pictural", il était nécessaire de travailler les éclairages afin de conserver le même traitement obtenu dans le "texture over render" des personnages et le "Matte Painting" (voir "Le Décor" - mardi 29 janvier 2008 ).
Le Compositing
Pour pouvoir intégrer le Clochard dans les centaines d'images où il apparait dans le film, ce dernier a été rendu en plusieurs "pass"... ce qui signifie qu'il comprend une multitude de couches différentes (tel que les reflets, la transluscence de la peau, les poils, les ombres...) pour permettre de constituer le traitement définitif du personnage.
On peut alors l'intégrer dans le décor qui lui-même peut comprendre plusieurs couches. Enfin, on ajoute à tout cela les pass d'FX* (les mouches qui volent continuellement au dessus du clochard)... ainsi, votre clochard donnera en plus l'impression de dégager une charmante odeur lors de ses apparitions.
*FX: effets spéciaux. Cela comporte tous les effets de particules (fumées, eau, neige...).

Gaspard a nécessité un an de travail pour parvenir au résultat que vous verrez dans le film.
jeudi 24 juillet 2008
Gaspard le Clochard: de l'ID à la 3D (part 5)
3/ La Cuisson
Le Texturing over-render
Le Clochard une fois modélisé va avoir besoin d'un peu de couleurs et de matières.
Pour cela la première étape consiste à se servir d'un rendu en occlusion* de la modélisation 3D du personnage et de peindre sur cette image (à l'aide d'un logiciel comme photoshop) les intentions de couleurs et de matières afin d'avoir une idée précise de l'apparence finale du personnage.
Ce travail que l'on appelle "texture over-render" a été réalisé par Jean-François Barthélémy. Cette étape est très utile car elle permet d'obtenir rapidement une visualisation de ce à quoi doit ressembler le personnage en 3D.


Le Texturing
Dans un deuxième temps, nous procédons à ce qui s'appelle un dépliage UV**, cela signifie que l'on va déplier la "peau" du personnage, comme le fond les tanneur pour les peaux d'animaux, afin de peindre la texture de la peau, des vêtements, des accessoires (le mapping).

Le Shading
Enfin, la dernière étape consiste à créer la matière du personnage, plus communément appelé le shader. Cette étape permet de travailler les différents aspects de la peau (transluscence...) ainsi que les différents effets de matières de vêtements ou d'objets (aspect mat du tissu, aspect brillant du métal...). Le Texturing de Gaspard a été réalisé par Stéphanie Baillod, qui a créé cet aspect poussiéreux et crasseux (mais pas trop!) désiré...
* rendu avec les ombres de contact de la modélisation 3D
** principe 3D qui consiste à déplier la modélisation 3D afin de peindre la texture en 2D / aplat.
dimanche 11 mai 2008
Gaspard le Clochard: de l'ID à la 3D (part 4)
2/ La Préparation (suite)
L'Animation

Désormais, vous avez un beau pantin 3D tout neuf qui servira à effectuer toutes les acrobaties nécessaires pour le film. Mais attention! Avant d'animer le personnage, il est important de « jouer » les actions vous-même afin de trouver les intentions d'animation... et n'oubliez pas de mettre un déguisement ridicule afin de mieux vous glisser dans la peau du personnage.
Le fait de se filmer avant de commencer l'animation permet d'explorer les possibilités d'acting, de trouver les petits accidents qui rendront la scène plus crédible et plus naturelle... C'est aussi l'occasion d'explorer des idées de comédie (parfois de pousser un gag plus loin), et de régler le timing de la scène notamment lorsque celle-ci implique l'action simultanée de plusieurs personnages. Reprenez ensuite votre souris et replongez-vous dans l'environnement 3D pour (enfin!!!) animer votre personnage.
dimanche 20 avril 2008
Gaspard le Clochard: De l'ID à la 3D (part 3)
2/ La Préparation (suite)
Le Rigging

Utilisez votre modélisation toute chaude, sortie du four, et garnissez-la d'un squelette et de plusieurs déformeurs, afin d'obtenir une belle marionnette 3D (Cette étape se nomme «set up» ou «rigging» et consiste à créer l'armature du personnage).
Cette dernière vous permettra alors de donner au personnage toutes les postures et expressions faciales souhaitées pour l'acting (le jeu d’acteur).
Concernant les vêtements, ils ont été gérés par un système de dynamiques appelé «cloth». Il a été conçu par le styliste 3D, Romain Privat de Fortunie.
dimanche 13 avril 2008
Gaspard le Clochard: De l'ID à la 3D (part 2)
2/ La Préparation
La Modélisation
Prenez un modelsheet*...
... allumez votre ordinateur; ouvrez votre logiciel 3D et modélisez/sculptez votre personnage en essayant de conserver le style graphique du dessin original.

Mettez lui quelques centaines de poils (2825 pour être exact) et vous aurez votre modélisation...
Pour arriver au résultat définitif, les poils ont été dans un premier temps modélisés et placés sur le visage afin de valider le look du personnage. Ensuite, le coiffeur 3D (en la personne de Christophe Le Derout) a pris le relais pour concevoir une version en Hair** des poils. Cette version, plus légère, a été conçue à partir d'une dizaine de poils modélisés seulement. Ceux-ci ont en effet été dupliqués en grand nombre pour obtenir la barbe et les cheveux du Clochard.
*Modelsheet: dessin préparatoire ou le personnage est dessiner de face et de profil.
**Hair: création des poils/fourrures pour les personnages 3D.







