jeudi 24 juillet 2008

Gaspard le Clochard: de l'ID à la 3D (part 5)

Par Vincent Caudeville

3/ La Cuisson

Le Texturing over-render

Le Clochard une fois modélisé va avoir besoin d'un peu de couleurs et de matières.
Pour cela la première étape consiste à se servir d'un rendu en occlusion* de la modélisation 3D du personnage et de peindre sur cette image (à l'aide d'un logiciel comme photoshop) les intentions de couleurs et de matières afin d'avoir une idée précise de l'apparence finale du personnage.
Ce travail que l'on appelle "texture over-render" a été réalisé par Jean-François Barthélémy. Cette étape est très utile car elle permet d'obtenir rapidement une visualisation de ce à quoi doit ressembler le personnage en 3D.


la pass d'occlusion


la pass over-render


Le Texturing

Dans un deuxième temps, nous procédons à ce qui s'appelle un dépliage UV**, cela signifie que l'on va déplier la "peau" du personnage, comme le fond les tanneur pour les peaux d'animaux, afin de peindre la texture de la peau, des vêtements, des accessoires (le mapping).



Le dépliage UV ainsi que le mapping du visage du clochard


Le Shading


Enfin, la dernière étape consiste à créer la matière du personnage, plus
communément appelé le shader. Cette étape permet de travailler les différents aspects de la peau (transluscence...) ainsi que les différents effets de matières de vêtements ou d'objets (aspect mat du tissu, aspect brillant du métal...). Le Texturing de Gaspard a été réalisé par Stéphanie Baillod, qui a créé cet aspect poussiéreux et crasseux (mais pas trop!) désiré...

* rendu avec les ombres de contact de la modélisation 3D

** principe 3D qui consiste à déplier la modélisation 3D afin de peindre la
texture en 2D / aplat.

dimanche 11 mai 2008

Gaspard le Clochard: de l'ID à la 3D (part 4)

Par Vincent Caudeville

2/ La Préparation (suite)


L'Animation


Désormais, vous avez un beau pantin 3D tout neuf qui servira à effectuer toutes les acrobaties nécessaires pour le film. Mais attention! Avant d'animer le personnage, il est important de « jouer » les actions vous-même afin de trouver les intentions d'animation... et n'oubliez pas de mettre un déguisement ridicule afin de mieux vous glisser dans la peau du personnage.



Le fait de se filmer avant de commencer l'animation permet d'explorer les possibilités d'acting, de trouver les petits accidents qui rendront la scène plus crédible et plus naturelle... C'est aussi l'occasion d'explorer des idées de comédie (parfois de pousser un gag plus loin), et de régler le timing de la scène notamment lorsque celle-ci implique l'action simultanée de plusieurs personnages. Reprenez ensuite votre souris et replongez-vous dans l'environnement 3D pour (enfin!!!) animer votre personnage.


À suivre...

dimanche 20 avril 2008

Gaspard le Clochard: De l'ID à la 3D (part 3)

Par Vincent Caudeville

2/ La Préparation (suite)

Le Rigging


Utilisez votre modélisation toute chaude, sortie du four, et garnissez-la d'un squelette et de plusieurs déformeurs, afin d'obtenir une belle marionnette 3D (Cette étape se nomme «set up» ou «rigging» et consiste à créer l'armature du personnage).
Cette dernière vous permettra alors de donner au personnage toutes les postures et expressions faciales souhaitées pour l'acting (le jeu d’acteur).

Concernant les vêtements, ils ont été gérés par un système de dynamiques appelé «cloth». Il a été conçu par le styliste 3D, Romain Privat de Fortunie.



à suivre...

dimanche 13 avril 2008

Gaspard le Clochard: De l'ID à la 3D (part 2)

Par Vincent Caudeville

2/ La Préparation

La Modélisation
Prenez un modelsheet*...

... allumez votre ordinateur; ouvrez votre logiciel 3D et modélisez/sculptez votre personnage en essayant de conserver le style graphique du dessin original.



Mettez lui quelques centaines de poils (2825 pour être exact) et vous aurez votre modélisation...
Pour arriver au résultat définitif, les poils ont été dans un premier temps modélisés et placés sur le visage afin de valider le look du personnage. Ensuite, le coiffeur 3D (en la personne de Christophe Le Derout) a pris le relais pour concevoir une version en Hair** des poils. Cette
version, plus légère, a été conçue à partir d'une dizaine de poils modélisés seulement. Ceux-ci ont en effet été dupliqués en grand nombre pour obtenir la barbe et les cheveux du Clochard.

*Modelsheet: dessin préparatoire ou le personnage est dessiner de face et de profil.
**Hair: création des poils/fourrures pour les personnages 3D.


dimanche 6 avril 2008

Gaspard le Clochard: De l'ID à la 3D

Par Vincent Caudeville

Introduction

Gaspard est l'un des cinq personnages de «French Roast».

La conception d'un tel personnage nécessite de suivre à la lettre plusieurs étapes, tout comme l'on suit une recette de cuisine, avant d'arriver à sa forme définitive et de l'intégrer dans le film.

Pour réussir un tel gâteau, les ingrédients (pré-production), la préparation (modélisation/rigging/animation) et la cuisson (rendu) sont déterminants avant de pouvoir déguster (intégration/compositing) ce dernier.


1/ Les Ingrédients (pré-production)

Gaspard le Clochard: «Mais qui c'est ?»

Il a la soixantaine, trois dents, une centaine de mouches autour de lui, quelques puces, une quantité astronomique de poils de barbe et beaucoup moins de cheveux sur la tête.

Ancien alcoolique, il a gardé les traces de la boisson sur son visage boursouflé et rougeâtre.

Il porte une vieille gabardine, une écharpe, des mitaines, et des chaussures confectionnées à partir de papier journal… car sa grande passion, c'est le papier! Armé d'une pique, il parcourt les rues avec frénésie, ramassant tout ce qui semble être à propos.

Ci-dessous, le design original de Nicolas Marlet.



à suivre...


mardi 29 janvier 2008

Le Décor

Voici les différentes étapes qui ont permis de réaliser l’un des décors de « French Roast » : la Rue.

Le Layout

Tout d’abord un Layout a été dessiné par Louis Tardivier. A ce stade, le Layout contient toutes les informations de design, d’échelle et de perspective nécessaires à la modélisation 3D. Souvent, on doit passer par une étape intermédiaire de tracé de plans (comme des plans d’architecte) à partir desquels est construit le décor. Pour « French Roast » cela n’était pas indispensable.


La Modélisation

La modélisation (celle de la rue a été réalisée par Sigmund Payne) est une étape délicate puisqu’il s’agit de retranscrire une image bidimensionnelle dans un espace 3D. C’est aussi à ce moment où l’on décide du degré de détail que l’on doit avoir dans telle ou telle partie du décor. Qu’est-ce qu’on verra vraiment dans l’image finale ? D’où l’intérêt d’avoir un storyboard aussi défini que possible.


Le Matte Painting

Ensuite, Julien Georgel a créé un « matte painting » de la rue, à partir d’une image du décor en 3D (avec la même focale que celle choisie pour le film) qui sera ensuite « camera mappé ». Qu’est-ce que le camera mapping ? En fait, plutôt que de créer séparément les textures de chaque élément du décor, on exécute une peinture digitale 2D de l’ensemble du décor, puis on projette littéralement cette peinture sur le modèle 3D, comme on projetterait une diapositive sur un mur. Cela facilite énormément le travail… cependant cela ne marche que dans la mesure où la caméra ne tourne pas trop autour du décor, ce qui est le cas dans « French Roast ».

vendredi 18 janvier 2008

Le Salon du Cinéma

Ce week-end je fais une intervention au Salon du Cinéma avec Vincent Caudeville, animateur sur "French Roast".

Nous avons décidé d’axer la présentation sur l’un des personnages du film: Gaspard le Clochard.

Le personnage, dessiné par Nico, a été pris en charge par Vincent avec l’enthousiasme qui le caractérise. Ce dernier a été le premier professionnel à me rejoindre au tout début de l’aventure, à l’époque où je commençai mon travail avec les élèves de l’Eesa.

De la modélisation à l’animation, il vous parlera bientôt sur ce blog des différentes étapes de la création du Clochard en 3D…