jeudi 24 juillet 2008

Gaspard le Clochard: de l'ID à la 3D (part 5)

Par Vincent Caudeville

3/ La Cuisson

Le Texturing over-render

Le Clochard une fois modélisé va avoir besoin d'un peu de couleurs et de matières.
Pour cela la première étape consiste à se servir d'un rendu en occlusion* de la modélisation 3D du personnage et de peindre sur cette image (à l'aide d'un logiciel comme photoshop) les intentions de couleurs et de matières afin d'avoir une idée précise de l'apparence finale du personnage.
Ce travail que l'on appelle "texture over-render" a été réalisé par Jean-François Barthélémy. Cette étape est très utile car elle permet d'obtenir rapidement une visualisation de ce à quoi doit ressembler le personnage en 3D.


la pass d'occlusion


la pass over-render


Le Texturing

Dans un deuxième temps, nous procédons à ce qui s'appelle un dépliage UV**, cela signifie que l'on va déplier la "peau" du personnage, comme le fond les tanneur pour les peaux d'animaux, afin de peindre la texture de la peau, des vêtements, des accessoires (le mapping).



Le dépliage UV ainsi que le mapping du visage du clochard


Le Shading


Enfin, la dernière étape consiste à créer la matière du personnage, plus
communément appelé le shader. Cette étape permet de travailler les différents aspects de la peau (transluscence...) ainsi que les différents effets de matières de vêtements ou d'objets (aspect mat du tissu, aspect brillant du métal...). Le Texturing de Gaspard a été réalisé par Stéphanie Baillod, qui a créé cet aspect poussiéreux et crasseux (mais pas trop!) désiré...

* rendu avec les ombres de contact de la modélisation 3D

** principe 3D qui consiste à déplier la modélisation 3D afin de peindre la
texture en 2D / aplat.